Minggu, 21 Juli 2013

Aplikasi Kriptografi Sederhana Menggunakan VB 6.0

Dalam rangka pemenuhan tugas mandiri Semester Pendek untuk mata kuliah ‘Keamanan Komputer’ (kode kelas SI200P, dengan dosen utama Sandro Alfeno, S.Kom) saya membuat aplikasi kriptografi sederhana dengan menggunakan visual basic 6.0

Berikut ini tutorial nya... check this out !

1. Desain form seperti gambar berikut :
Gunakan komponen label, frame, textbox dan command button.


Keterangan :
Ubah caption dari masing-masing command button pada kotak properties
cmdbutton1 ubah caption → enkripsi
cmdbutton2 ubah caption → dekripsi
cmdbutton3 ubah caption → CLEAR
cmdbutton4 ubah caption → EXIT

2.  Setelah selesai beri coding untuk setiap command button pada form 1

Coding  :

Private Sub enkripsi_Click()
Dim Enkrip, Output, Inputan As String
Dim Panjang_Input As Integer
Inputan = Text1.Text
Panjang_Input = Len(Text1.Text)

For i = 1 To Panjang_Input
Enkrip = Mid(Inputan, i, 1)
Enkrip = Asc(Enkrip)
Enkrip = (Enkrip + 20) - 43
Enkrip = Chr(Enkrip)
Output = Output & Enkrip
Next i

Text2.Text = Output

If Text1.Text = "" Then
MsgBox "Isi Plaintext terlebih dahulu kemudian tekan Enkripsi"

End If
End Sub

Private Sub dekripsi_Click()
Dim Dekrip, Output, Inputan As String
Dim Panjang_Input, Pesan As Integer
Inputan = Text3.Text
Panjang_Input = Len(Text3.Text)

For i = 1 To Panjang_Input
Dekrip = Mid(Inputan, i, 1)
Dekrip = Asc(Dekrip)
Dekrip = (Dekrip - 20) + 43
Dekrip = Chr(Dekrip)
Output = Output & Dekrip
Next i

Text4.Text = Output

If Text3.Text = "" Then
MsgBox "Isi Ciphertext terlebih dahulu kemudian tekan Dekripsi"

End If
End Sub

Private Sub CLEAR_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Text3.Text = ""
Text4.Text = "" 
Text1.SetFocus
End Sub

Private Sub EXIT_Click()
x = MsgBox ("Yakin Akan Keluar", vbOKCancel, "WARNING")
If x = vbOK Then Unload Me
End Sub

3. Untuk mengecek kebenaran coding, run aplikasi.
Ini hanya desain form sederhana, form 1 dapat didesain sesuai keinginan dan pada coding kunci enkripsi dekripsi dapat menggunakan kunci yang berbeda (bisa dimodifikasi)

IMPLEMENTASI
Screenshot hasil akhir dari aplikasi kriptografi sederhana yang telah di desain sedemikian rupa :









Untuk aplikasi silahkan sahabat blogger download disini. Semoga bermanfaat yaaa !!

Minggu, 07 Juli 2013

Review : Paperman (Film Animasi Pendek)

Berikut ini adalah rangkuman mengenai ulasan film "Papermen" (TUGAS MANDIRI Komputer dan Masyarakat / MJ202, dengan dosen Utama M. Rachman Mulyandi, SE, MBA )


Hubungan antara komputer dan hiburan dari sisi animasi dan teknologi
Dari sisi teknologi ; Perkembangan teknologi yang semakin pesat menjadikan penggunaan komputer semakin marak. Banyak sekali manfaat yang dapat diambil di era globalisasi selagi kita menggunakan teknologi  dengan hal-hal yang positif. Nilai tambah berupa efisiensi, kemudahan, kecepatan, dan keefektifan mendorong kita untuk semakin berlomba memanfaatkan teknologi komputer dalam berbagai aspek kehidupan termasuk juga dalam hal entertainment/hiburan maupun pendidikan. Penggunaan komputer didunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi. Dalam dunia perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang menggunakan aplikasi khusus.
Paperman, film animasi pendek yang disutradarai oleh John Kahrs ini memadukan cel animation dan CGI animation, Paperman bisa dikatakan sebagai sebuah pertanda bahwa film animasi gambaran tangan (cel-animation) masih memiliki tempat dan bisa berbicara banyak ditengah gempuran film animasi full CGI (Computer Generated Image). Paperman adalah simbol kebangkitan (dan kebertahanan) cel-animation yang semakin ditinggalkan oleh banyak film maker. Dalam menggarap ‘Paperman’, Kahrs menggunakan teknik animasi gabungan 2D dan 3D dengan sketsa hitam putihnya. Cara ini merupakan gaya baru abad 21 setelah melihat gaya Disney di awal produksinya. Gaya animasi ini adalah teknologi in-house terbaru yang disebut ‘meander’, yaitu menggabungkan gambar 2D dengan stabilitas dan dimensi CG.

Dari sisi animasi ; Paperman tersaji nyaris tanpa warna alias hitam putih. Hanya satu warna lain yang digunakan, yaitu merah. Paperman pun tanpa dialog. Suara yang keluar hanyalah suara keluh kesah para karakternya, tawa, rasa kesal, atau suara kertas. Film animasi pendek berdurasi ±7 menit ini memang terkesan sederhana, namun semua kesederhanaan tersebut justru menjadi sesuatu yang menyentuh, membuat kita tersenyum karena leluconnya dan tidak membosankan. Penggunaan komputer didunia hiburan sangatlah menunjang munculnya film-film kreatif, dan inilah salah satu film animasi pendek yang sederhana namun menghibur sekali. Dan dalam pembuktian nyata ‘Paperman’ berhasil mendapatkan Piala Oscars untuk kategori Best Animated Short Film.

Makalah laporan akhir tugas mandiri Komputer dan Masyarakat bisa didownload disini. Semoga bermanfaat !

Para sobat blogger boleh share postingan ini asalkan menyertakan sumbernya. Belajar untuk tidak mencuri karya orang lain ya. Terima kasih, sukses terus untuk sobat blogger dimanapun kalian berada :)

Manfaat Komputer Di Masyarakat

1.1 PENDAHULUAN

Tanpa kita sadari, komputer telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku di negara maju maupun di negara yang sedang berkembang di Indonesia. Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Apa yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
Para ahli-ahli fisika, elektronika dan komputer telah mengembangkan microprocessor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu banyak digunakan sebagai bagian pengendali dari produk tenaga lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan hal ini terus berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.
Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data seperti pengolahan nilai siswa dengan komputer, pembuatan daftar nilai, perhitungan rata-rata kelas atau pun laporan-laporan untuk kepentinag evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan lain sebagainya.
Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Bidang pekerjaan yang juga mulai terpengaruh seperti terlihat dicontoh berikut ini :
  • Penyiapan surat-menyurat sampai dengan penyimpanan arsip dikantor.
  • Pembuatan film dalam bidang animasi dan efek-efek 3 dimensi
  • Pencarian buku berdasarkan judul buku dan nama pengarang di perpustakaan
  • Pelayanan administrasi dan mutu pelayanan medis pada rumah sakit.
  • Pemesanan tiket peswat terbang pada perusahan penerbangan domestik maupun internasional.
  • Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian, administrasi data kependudukan, pembuatan KTP, SIM dan lain sebagainya.
  • Penggunaan komputer dalam bidang industri.
Beberapa contoh diatas merupakan sedikit contoh pemanfaatan komputer di berbagai bidang pekerjaan. Masih banyak bidang lain yang belum disebutkan. Apresiasi terhadap dampak dari suatu produk baru tidak selalu harus dimilikinya pengetahuan yang mendalam tentang produk tersebut. Pengamatan terhadap dampak dari komputer dimasyarakat dapat dilakukan dengan memanfaatkan tekhnologi disekitar masyarakat.
1.2 Beberapa Aplikasi Penting
Komputer merupakan penemuan yang sangat penting dan mendasar. Komputer tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan akan tetapi mengubah cara kerja dan sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungan.
1.2.1 Mobil Pandai
Pengolah mikro telah dimanfaatkat untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil. Misalnya pada tahun 1985, oldsmobile dari US telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber, seperti :
  • Meter pompa injeksi (beban mesin)
  • Alternator (putaran mesin/menit)
  • Sistem pendinginan mesin
  • Sensor tekanan absolut untuk memantau sirkulasi dan pembuanagan gas
  • Gigi transmisi
Data masukan tersebut diolah oleh pengolah mikro untuk mengadakan tindakan pencegahan agar mesin tidak terlalu panas, memantau putaran mesin, beban mesin dan penggunaan gigi transmisi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan.
1.2.2 Perpustakaan Elektronik
Ruang dan waktu merupakan dua permasalahan utama yang dihadapi oleh Perpustakaan dewasa ini. Biaya yang diperlukan untuk menyimpan buku, majalah, jurnal, surat kabar dan makalah terus membengkak. Disamping hal itu, beban petugas perpustakaan untuk melayani pembaca untuk menemukan bahan bacaan yang diperlukan semakin hari semakin berat karena jumlah bacaan yang semakin meningkat. Hal ini mengakibatkan lambatnya pelayanan.
Permasalahan tersebut dicoba diatasi dengan bantuan komputer. Komputer pada sat ini sudah mampu menggantikan katalogdan berdaya tampung besar. Sistem basis data jugatelah berkembang sehingga mampu untuk mengelola data dalam jumlha yang amat besar. Kemajuan dalam tekhnik pencarian kembali informasi telah memungkinkan dilakukan pencarian kembali informasi dalam waktu yang singkat.
Perkembangan tekhnik pencetakan dengan bantuan komputer membuaka nuansa baru dalam penyimpanan informasi. Buku atau majalah yang dicetak selalu diolah dan diperiksa ulang dengan komputer, sehingga informasi elektronis dapat diperoleh secara langsung.
1.2.3 Pengendalian Lalu-lintas Udara
Lalu-lintas udara merupakan lalu-lintas yang paling rawan dalam kehidupan manusia, walaupun di indonesia jumlah penerbangannya masih relatif rendah dibandingkan dengan negara-negara maju. Walaupun demikian pengendalian lalu-lintas udara sudah dilaksanakan secara modern, dilakukan dengan peralatan canggih berbasiskan komputer. Hal ini dilakukan karena kelalaian dalam pengendalian lalu-lintas udara akan berakibat fatal.
1.2.4 Pengolahan Data Cuaca
Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan stasiun stasiun pemantau di bumidan diangkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca. Untuk memembentuk model peraamalan cuaca lokal.
1.2.5 Permainan Video
Permainan ini cepat sekali mendapat pasaran dan terutama sekali di gemari oleh generasi muda. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada terwujud menjadi kenyataan. Tempat permainan tersebar dimana-mana di pusat-pusat perbelanjaan, rekreasi atau di dekat-dekat sekolah. Sehingga anak-anak muda mulai melupakan kewajibannya sebagai murid atau sebagai anggota masyarakat. Para pendukung permainan ini menyatakan bahwa sifat permainan adalah mendidik dan meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan. Ada sementara pendapay yang mengatakan bahwa anak muda yang menyukai permaianan video mereka akan tertarik dengan komputer dan pemrogramman akan tetapi kenyataannya komputer pribadi lebih banyak digunakan untuk permainan dari pada pemrogramman.